5 декабря 2017

3 урока по организации пространства, полученные в Диснейленде

Диснейленд — страна развлечений? Да, но не только! При должном внимании UX-аналитики смогут многому научиться у этой страны чудес. Предлагаем вашему вниманию первую часть увлекательного и познавательного перевода нашего UX-аналитика Наташи.

Если вы проектируете программные продукты, вам необходимы знания по организации пространства. Почему? Потому что сайты и приложения, создаваемые вами, являются по сути средой, в которой люди делают покупки, совершают банковские переводы, проходят обучающие курсы, болтают со своими друзьями, хранят фотографии и так далее. Хотя люди и делают все это обычно виртуально, на экране смартфона, планшета или компьютера, в их восприятии это реальные места, в которые они заходят, чтобы выполнить определённые действия.

Ваши пользователи должны хорошо ориентироваться в этом информационном пространстве, чтобы понять, как оно устроено, и найти то, зачем они пришли — точно так же, как это происходит в физическом пространстве, таком как город или здание. Для того, чтобы умело пользоваться информационным пространством, у человека должна сформироваться его правильная ментальная модель.

В этом смысле мы многому можем поучиться у архитекторов и градостроителей, если хотим создавать более эффективные сайты и приложения. В этой статье представлен небольшой анализ дизайна конкретного физического пространства, в котором содержатся ценные уроки для тех, кто проектирует пространства информационные, — а именно Диснейленда.

Почему именно Диснейленд?

Начнём с того, что Диснейленд, будучи искусственно спроектированным пространством, бесспорно, успешен. С момента его открытия в 1955 году его посетили более 650 миллионов людей, он стал своего рода культовым местом.

Вид на Диснейлэнд с высоты птичьего полёта (1956)

Также Диснейленд — крупномасштабная среда (меньше по размеру, чем город, но больше, чем одно здание), которая была спроектирована и управлялась одной единственной организацией — Компанией Уолта Диснея — более шестидесяти лет. Это позволяет нам отчётливо увидеть на его примере эволюцию принципов организации пространства в течение долгого времени.

Ещё одна причина для изучения Диснейленда заключается в том, что он спроектирован с опорой на принцип повествования, рассказывания историй, а потому обладает богатой семантической и нарративной составляющей, которая выделяет его среди других искусственных сред. Вследствие этого у Диснейленда гораздо больше общего с информационной средой, чем у многих других физических мест.

Спрятанный в Диснейленде Микки Маус

И наконец, Диснейленд — это весело! Причём весело не только побывать там, но даже читать или писать о нём. Но, как мы увидим далее, Диснейленд — это серьёзное веселье, поскольку он чётко улавливает и воплощает в себе тревоги и надежды своего времени и того места, в котором он был создан. В сущности это отличный пример того, что архитектор Кристофер Александер называл удачным соответствием: успешная связь между формой и контекстом, к которому эта форма обращается.

Итак, в этой статье мы рассмотрим Диснейленд как информационное пространство, построенное в реальном мире, и попытаемся извлечь из этого подхода уроки. Начнём с начала — с ключевой концепции, которая вдохновляет дизайн всего места.

Урок 1: Начните с концепции, которая найдёт отклик у ваших пользователей

В одну из суббот в 1947 году диснеевский аниматор Джон Хенч заехал на парковку студии и увидел странную сцену: его босс, Уолт Дисней, измерял шагами пустой участок земли на противоположной стороне улицы. Когда Хенч спросил Уолта, что он делает, тот ответил, что у него появилась идея сделать «парк Микки Мауса» для развлечения посетителей студии.

Ярмарки и парки развлечений, такие как Кеннивуд и Кони Айлэнд, а также парки с американскими горками вроде Идора Парка в Окланде (изображенного на фото) привлекали посетителей по всему миру задолго до появления Диснея на свет

Парки развлечений уже существовали задолго до середины 1940-х. Эти парки представляли собой несколько отдельных аттракционов, у каждого из которых был свой владелец, и зачастую выглядели довольно хаотично, были грязными и потрёпанными. Уолт представлял себе свой парк другим: он хотел создать чистое место для всей семьи, в котором упор бы делался на повествование историй, объединённых общей темой. В этом месте любители фильмов Диснея могли бы словно оказаться внутри них «в реальности».

Изначально планировалось создать парк на тему Дикого Запада на пустыре напротив студии — там, где Хенч увидел, как Уолт бродит туда-сюда. Но власти города отклонили этот проект (ведь парки развлечений ассоциировались с грязью и неопрятностью!), и Диснею пришлось подыскивать другое место.

Теперь, когда Дисней уже не был скован ограничениями маленького куска земли, его амбиции пошли дальше одного лишь Дикого Запада. Учитывая более обширную тематику, команда проектировщиков разделила парк на отдельные участки, именуемые странами, которые воплощали различные темы. Например, одна из них была посвящена сказкам, по которым были сняты диснеевские фильмы, другая — Дикому Западу, и так далее. В начале рассматривалось множество самых разных идей для тем, включая такие причудливые, как Страна Лиллипутов, в которой всё было бы в миниатюре — в том числе и крошечные хот-доги, которые можно было бы на самом деле купить и съесть!

Ранняя карта Диснейленда

В конце концов парк открылся с пятью тематическими странами:

  • Страна Фантазии, в которой «оживлялись» волшебные сказки.
  • Фронтир, воссоздание американского Дикого Запада — таким, как его представляла себе публика 50-х.
  • Страна Приключений на тему экзотических стран и культур.
  • Страна Будущего, в которой воплощалась оптимистическая картина будущего, улучшенного с помощью науки, технологий и корпоративной щедрости.
  • Мэйн стрит США — ностальгическое воссоздание типичной главной улицы небольшого американского городка, которые в то время активно вытеснялись вследствие автомобилизации.

Эти тематические страны стали смысловым ядром, вокруг которого была выстроена вся идея Диснейленда. Стоит заметить, что эта же самая концепция послужила также основным принципом первого диснеевского прорыва на телевидении — шоу с тем же названием «Диснейленд» — которое стартовало одновременно с постройкой парка (и помогало её финансировать).

Кадры из первого сезона шоу Диснейленда на телевидении (1954)

Организация Диснея часто приводится как один из первых примеров корпоративной синергии: отдельные, но взаимосвязанные направления бизнеса работают заодно, улучшая позиции друг друга на рынке. Телешоу продвигает парк, парк продвигает фильмы, а фильмы продвигают товары — и так по кругу, вращаясь вокруг однородного набора тем: ностальгия, сказки, приключения, старый фронтир и новые горизонты будущего. Все эти темы вдохновляли продукты студии Диснея (а также многих её конкурентов) в середине 50-х.

Схема различных взаимосвязанных проектов Диснея середины 50-х

И этот набор тем вовсе не был случайным. На 50-е годы пришёлся бум как американской экономики, так и численности населения. Автомобилизация (а также шоссе и пригородные районы, которые благодаря ей возникли) изменила образ жизни людей, а холодная война, которая выдвинула на передний план спорность современных технологий, накладывала свою печать на все вокруг. Те темы, которые транслировал ранний Диснейленд (освоение Дикого Запада, ностальгия по прошлому, надежды на будущее), находили глубокий отклик у его основной аудитории. Диснейленд был не просто парком развлечений: это было место, где американцы могли позволить себе окунуться в фантазии об их прошлом, будущем и о беспечной юности.

После открытия парка эта продуманная концепция оправдала себя, став мощным конкурентным преимуществом. О ней напоминает каждому посетителю парка маленькая табличка, которая висит над входом: «Здесь вы оставляете позади настоящее и входите в мир прошлого, будущего и фантазии».

Табличка над входом в Диснейленд

Тем не менее, одной интересной и чётко продуманной концепции мало. Эта концепция должна быть еще и систематизирована так, чтобы людям было легко с ней взаимодействовать. И это подводит нас ко второму уроку.

Автор: Джордж Аранго, информационный архитектор и партнёр в дизайнерском бюро Futuredraft, соавтор книги «Информационная архитектура: для веб и не только» издательства O’Reilly.

Источник: https://uxdesign.cc/3-placemaking-lessons-from-the-magic-kingdom-4263deb29b2f

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте в нашем блоге

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: